能玩到的游戏,能看的动漫越来越多,我们的选择却在越来越窄吗( 二 )
像是《newtype》这样的情报杂志诞生,同样也离不开那个信息不流通的时代,相信互相借阅这类杂志便是那个时候的御宅族的共同青春。
对于那个年代的人们来说,选择是相对有限的,能让人在“我全都要”的情况下反复咀嚼,我们能在《Otaku的录像带》中可以看到阿宅羡慕录了一堆电视节目的阿宅,并且把这些录像带反复观看,逐帧研究,研究里面的奥妙,因此也产生了诸如庵野秀明那样的初代作画爱好者。
那么现在我们的选择是否越来越窄呢?这个答案老实说很难给出,通过以上几个例子,若大致来说的话,也许如今是环境不窄人自窄了,这个问题描述里提到的例子同样也在证明这一点,信息太多,我们迷惘于选择,最终不如不去拓展选择,而是留在小圈子里。(很惭愧,笔者也有这样的毛病。)
如今信息渠道的流通,导致我们在视野开阔的情况下,社会产生的内容也在细化,如在电影院里能容许各类电影包括小众的艺术电影的存在,这种细化也让一个个小圈子得以形成,小圈子内形成独特的网络,在互相交换信息中获得圈子的认同感,成员之间产生的资源被称作“社会资本”——这也是《隐形少年》一文中提到的概念。而亚文化小群体则更会因认同感而狂欢,而排斥异质。
目前我自认我见识与水平仍有待提高,我无法回答这是好还是坏,不过也请容许我最后再提一个我自己的观察:
宫崎骏一辈经常鼓励年轻人多走出圈子见识见识。如今已经成为日本动画界最有威望的几个导演,如宫崎骏、押井守、高畑勋,他们的青春时代就是日本的战后运动时代,那个时代一切都在激进、先锋、开放。这三位导演在那个信息刚刚开始爆炸的时代广泛接触各类艺术,忠实动画的宫崎骏我们可以在他的《龙猫》看到真人电影《蜂巢幽灵》的影子,押井守更是在《攻壳机动队》中致敬伯格曼,高畑勋的成就也不只是动画,在对绘画艺术的研究贡献上也有一席之地。这些他们吸收的各种与动画无关的知识都融入到了动画中,他们的作品充满活力。
如今,可以说几乎所有的日本动画创作者都看过他们的作品,甚至受到影响,这是一代看着动画、受到动画影响的创作者,我们可以在许多作品中察觉到他们对动画前辈们的热爱,但我们也微妙地发现,这些作品有不少与以前的作品虽然同样充满活力,但是散发的活力却微妙的不同:
相比前辈们的作品,这些作品是在一种御宅的、动漫画游戏文化下的语境的作品,如《机动战舰抚子号》、《我的妹妹不可能那么可爱》这样的作品以前根本不可能出现,这是一种新的方向,一种垂直领域的延伸。
能单独依靠这些信息来判断这些作品的好坏吗?我觉得不能。这当中,相信各位自有答案,且没有所谓对错。
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