能玩到的游戏,能看的动漫越来越多,我们的选择却在越来越窄吗( 四 )
毕竟,我们很多时候甚至不知道自己想要什么。
在这个问题上,@塔塔君Minkun 推荐, @叶子轻 找到的这篇 @马伯庸 的旧文也很有道理:
马伯庸:生有涯,信息无涯有人或许要问了,你不会检索吗?可要知道,检索的前提是你必须有明确目标。比如戴震先是靠自己的精深功力,提出了“横被四表”的猜想,其他人找起来才有的放矢。如果你只有一个模糊的需求,那就注定了要被信息溺毙的命运。......刘慈欣在《诗云》讲了一个非常有意思的故事:一个宇宙超级生命来到地球,有人问它,你能做出超越李白的诗吗?这个生命消耗了无数能量,将所有汉字的每一种排列组合都罗列出来,说:“这里面一定存在超越李白的诗句,可是我找不出来。”这可真是一个绝妙而悲伤的故事。
■网友的回复
好多朋友已经从信息量的爆炸式增长这个方面回答了问题,我来尝试着换个角度给出一点浅见。
我觉得问题里的这个“我们”是有问题的,不妨先弄明白自己是否处于问题中的“我们”这个集合之内。
很明显十几年前热衷于动漫和游戏爱好者和如今的二次元完全不是一个性质。十几年前御宅族的年轻群体我们大致可以归纳出这么一些特点:与人沟通能力不强,不喜欢外出和社交,比较封闭和自我。
但现在的御宅文化,或者称之为“二次元文化”,呈现出的是一种开朗的姿态,它不但不再是自社交场所撤退的庇护所,反而为当下的年轻人广泛地接受,成为了一种获得社会联系性的资源。
所以,对过去自社交撤退的那群宅族来说,动漫、游戏这类宅系文化是一个脱离社会的梦想空间;而如今的二次元文化则将个人的沟通、社交能力无差异化,通过承认彼此的“二次元”身份,获得社会交际的基础——只要你看动漫,我就认同你“二次元”的身份,在这样的情况下,动漫、游戏呈现出一种实用主义的工具的样态。
对于真正纯粹的“爱好者”而非把所谓“爱好”作为某种社交工具的人来说,他们的选择很明显是会随着作品数量的扩大而越来越宽阔的。而对于通过宅系文化中建立自身的社会性的“轻宅”而言,并非所有的作品都能成为社交的实用工具,只有那一部分“大家都玩,大家都看,大家都在热烈讨论”的作品,才有选择的意义,出于这样的目的,选项并不会随着作品总量的扩大而增多。
但爱好和社交需求并不冲突,相反对大部分人来说,两者都是杂糅在一起的。纯粹的爱好者一直是极为稀少的,大部分人都逃脱不了社交的需求,所以不妨来思考一下:
你是因为真的喜爱才去看/玩了这部作品,还是因为你更希望别人知道你看/玩了?
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