游戏葡萄|畅销第2、多半差评,一个横跨10年的经典系列就这么翻车了( 二 )


诚然 , 网络问题、内容bug , 以及目前游戏内尚不完整的汉化 , 都是EA阶段很常见的缺陷 。 有的产品在开放测试的时候就已经比较完备 , 也有一些游戏是逐渐改良最终才正式上线 。 包括此前开发方提到过《火炬之光3》会有离线模式 , 这些问题都看得到修复的方向 。
但除了这些表层体验上的缺点 , 《火炬之光3》在游戏内容上也很难称得上令人满意 。
时隔多年 , 《火炬之光3》毫无惊喜
今年距离《火炬之光2》最初上线已经过去了7年 , 前两作的总销量达到300万的规模 , 积累下了体量可观的系列拥趸 。 考虑到前两作上线时国内缺乏正版途径 , 这一受众群体的总量还会更大 。 而《火炬之光2》推出之后 , 续作多年看不到影子 , 玩家群体的期待自然也在漫长的等待中逐渐拉高 。
可是《火炬之光3》没有任何惊喜 。

游戏葡萄|畅销第2、多半差评,一个横跨10年的经典系列就这么翻车了
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平心而论 , Diablo-like的确不属于能做出颠覆性创新的品类 , 毕竟玩法比较细分 , 而且有一些相对固定的设计基底存在 。 但这些年仍有产品 , 在细节上有更进一步的尝试 。
前些年《流放之路》凭借技能星盘等硬核元素脱颖而出;《暗黑破坏神3》在技能符文上的尝试虽有争议 , 却也是在试着挣脱一些品类束缚;今年早些时候的《破坏领主》 , 在剧情、表现力几个方面带来了一些不一样的观感 。
可见这个品类并非死水一潭 , 而“不够惊喜”并不是《火炬之光3》遭到炮轰的最主要原因 。 仅就Diablo-like体系最基本的框架而言 , 《火炬之光3》做得也乏善可陈 。

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哥布林放在这种环境里就像是有保护色一样
游戏前期怪物种类相当单一 , 几个任务清过去 , 所见之处全是各种小骷髅、小哥布林、蜘蛛和老鼠 , 以及它们的换皮 , 冒险体验很是单调 。 而哥布林之类的一部分小怪 , 又和地图场景的卡通风格过于接近 , 再加上血条设置的问题 , 导致一部分怪物的辨识度很差 。

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同时 , 《火炬之光3》目前的技能数量也很少 , 角色的主要技能只有两页 , 基本不超过20种 。 这就是个有些致命的问题了 。 对于刷刷刷的游戏来说 , 装备、技能的丰富性 , 以及由此衍生出来的策略性 , 是支撑游戏终局体验、反复可玩性最重要的元素 。 而《火炬之光3》这两页20个左右的技能 , 就算加上遗物、被动技能相关的系统 , 能组成的流派种类恐怕也是捉襟见肘 。
此外 , 游戏的剧情展现也谈不上让人满意 , 尽管这通常不是这个品类的重点 。 《火炬之光 2》的事件已经过去了一个世纪 , 烬石帝国进入衰退期 。 在《火炬之光 3》中 , 诺瓦特拉亚再一次陷入遭到侵略的危机之中 , 你必须挺身而出抵挡冥裔和它们的帮凶 。