不存在日报|赛博朋克2077试玩报告:听到义体在皮椅上扭动03( 五 )
游戏前段只出现很少的qte选项 , 基本都是非常简单的单选项 。 任务内的节奏和推动力控制得很不错 。
线性情节段到非线性情节段到开放性世界之间的衔接比较自然 , 主线并没有持续展现出高的压迫力 , 会留给玩家选择支线情节的动力 。
让我印象深刻的是 , 在一场飞车枪战追逐戏中 , 战斗在小巷子里展开 , 战斗结束后立刻很自然地切回了剧情线 , 车辆也立刻驶回了大路 , 这个衔接令人惊喜 。
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枪战场景
游戏刚开始 , 玩家会来到一个远望点(一座铁塔) , 如果你不着急赶时间的话 , 可以看到荒野上的景象——
耳边呼啸的风声摇撼着脚下的黑色铁塔 , 远处的闪亮城市 , 天上飘浮的货柜 , 正在喷火降落的火箭 。
实际上我也忍不住“浪费时间”在这里眺望了好一阵子 。 故事的驱动力不光是由人物欲望、利益以及任务日志组成 , 而是由这样的凝视 , 在恰当的时候 , 在玩家的内心里建立起来的 。
此时 , 虽然尚未看出游戏对“赛博朋克”的大主题有什么讨论 , 但会遇到一些多角度的思考 , 比如:
街头的演说者会表达对技术控制和娱乐主义的担忧 , 也有支线任务是思考植入物对人类的影响 。
印象最深的一处是 , “我”要进行义体改造 , 坐到义体医生的斑驳开裂的的皮质躺椅上时 , 屁股在躺椅上扭动发出令人不安的声音 , 满是油污的机械臂围拢过来 , 即将刺入我的身体 。
(由于出色的沉浸感)我会问自己 , 这玩意儿靠谱吗?这个技术可行吗?
然后转念又会想到 , 我自己不就是一个满身邋遢的nobody吗?我是一无所长的人吗?我希望别人怎么看我呢?
通过一个个这样的怀疑和思考 , 我开始体会到人物成长路线和美术风格的叙事合力 。
04 多样性的文化表达: 夜之城像是天堂 , 却不是天堂 赛博朋克的母题之一 , 就是对自由的思考 , 包括衍生出来的权力 , 商业主义 , 娱乐化 , 假象与真相等主题 。
我体验到的4小时《2077》 , 为这些主题提供了离奇又贴近现实的思想实验场 。
游戏充分表现了赛博朋克独有的文化多样性 。
初始可定制的人物外观 , 包括皮肤颜色 , 皮肤种类 , 疤痕 , 穿环 , 纹身 , 指甲 , 各种面妆 , 以及一些不可描述的身体size设定 。
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