不存在日报|赛博朋克2077试玩报告:听到义体在皮椅上扭动03( 七 )
白天的夜之城
游戏里有一个概念叫“赛博精神病” , 用来描述与义体滥用有关的精神疾病 。 在游戏的背景解释中 , 在 2077 年 , 它比校园枪击事件还要常见 。 这令人细思极恐 。
我在街头遇到过一个演讲者 , 他自称为“先知” , 痛斥人们被技术绑架、被娱乐巨头控制 , 又宣扬了一番阴谋论来加强自己的观点 。 他在反对控制的同时 , 又用这种力量试图对他人施加控制 。
这就是不夜城 , 也是赛博朋克的世界图景 。
我选择了“驳斥此人的观点”(此时冒出一句很爽的“国骂” , 当场笑喷) , 而后我又发现自己其实是暂时放弃了思考 , 成为了一个“嘴炮一时爽”的人 。
对于玩家 , 你能体会到一种理解被撕裂的微微的疼痛感 , 这种疼痛感让你反思的不是角色的所作所为 , 而是自己的所作所为——因为你本来拥有足够丰富的选择 , 只是自己错过了 。 在接下来的行动里 , 你会更加努力地修正自己的行为 , 决定自己将会成为一个什么样的人 。
※
看过预告片的我知道 , 我对这座城市建立起来的所有感情 , 都将因为一个人的到来而颠覆 。
基努·里维斯扮演的“约翰尼·银手”手将会对我说:“醒醒吧 , 武士 , 咱们把这座城市烧成灰 。 ”
本文插图
在4小时的体验中 , 《2077》令我收获了全新的震撼体验 。 我想 , 它还会在今后的日子里衍生出无数的解读、考据 。
试玩中还发现了一些遗憾或需要注意的地方 , 比如:
-试玩版由于设置还未开放 , 遗憾未体验到物体表面的实时光照反射 。 不知道正常开启后会达到怎样的效果 。 毕竟 , 赛博朋克世界里面既老旧又blingbling的破碎感 , 可是一点儿也不想缺少的 。
本文插图
-由于游戏世界观的限制(不适合出现人体传送的科技水平) , 对于“传送点”这个游戏功能 , 没有赋予一种特殊的世界观来解释 。
-玩家比较关心的“地图空间开放性” , 大多数非任务房屋、店铺是不可进入的 。 (这虽然是个遗憾 , 但是不要忘记 , 赛博朋克是一个信息侵略性极强的世界 , 行走在其中 , 你不得不在这个被信息冲得晕头转向的世界里重新思考自己的方向 , 将每一个空间的开放性做到极致也许不是一个好主意 。 如果游戏能舍弃一些东西 , 将世界的特征和玩家的注意力很好地平衡起来 , 也是一种增强游戏体验的方式 。 此外游戏通过丰富的场景元素和精心设计的动线营造出了一定的世界丰富性 , 让人感觉不到重复 。 视野中显示的信息比较简单 , 一些新闻广播会以不易察觉的字体颜色显视在视野下方 , 不会加重信息的刺激)
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