游戏时光VGTIME|当历史与乐趣产生矛盾,游戏将如何进行艺术加工?( 三 )
如果按照历史唯物主义的观点 , 在真实的世界中 , 社会历史的发展不是一个作为个体的人就能够决定的 。 比如 , 即使希特勒没有在 1933 年上台 , 德国也无法避免经济危机和社会危机;就算换个首相 , 面对不断加剧的内部矛盾 , 最终也只能选择发动战争、转移矛盾 。 而即使法国没在 1940 年 6 月投降、7 月也得投降 , 如果 7 月没投降、8 月也得投降 。
不过 , 在《钢铁雄心》里 , 是战是和、是海权论还是制空论、是重视军工还是重视民生 , 一切听凭玩家的操纵 。 德国可以和苏联结盟对抗欧美盟军 , 美国可以主动宣战 , 想玩刺激一点可以操纵比利时反向闪击德国 , 如果只想轻松愉快颠覆历史还可以调用控制台……
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对某些方面的游戏内容怀有偏执的玩家 , 更可以带领治下人民走上“未曾设想的道路” , 这已成为 P 社玩家津津乐道的小圈子笑话 。 特别是在系列四代中的国策系统 , 比如德国可以选择重返君主制 , 或者走向民主制建立中欧同盟 , 空前满足了众多二战历史爱好者的脑洞 。
【游戏时光VGTIME|当历史与乐趣产生矛盾,游戏将如何进行艺术加工?】但我们知道 , 二战并未真正波及全球 , 南美洲受到的影响相对就很小 。 从另一个角度来看 , 假设玩家并不想进行战争 , 这款游戏会陡然间失去很多乐趣 。 如果开局选择了一个毫无存在感、位于世界岛之外的小国 , 很可能整局游戏就这样酱油了 。 可以说 , 《钢铁雄心》系列出于服务游戏性的目的 , 跳出了史实和真实世界的客观规律 。
而虽然与《钢铁雄心》一样都是策略游戏 , 但《文明》的游戏时间跨度长达几千年 , 因此在操作上更加宏观 。
这无疑强化了玩家的成就感 , 也带来一些令人捧腹的细节 。 首先 , 再是训练有素的长矛兵 , 也无法对刚出厂的末日机甲造成丝毫伤害;其次 , 卢梭肯定不是出生在 1945 年 , 他出生之后原地“凭空蒸发”也不会带动社会文化进步;最后 , 与世隔绝的、原始部落的居民不可能在海边挖贝壳挖着挖着就掌握火箭科技 —— 但这些在《文明》中都有可能发生 。
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与其研究核技术 , 不如研究研究这个村民的大脑
《文明》提供了包括征服胜利(战争)、科技胜利、文化胜利、外交胜利、宗教胜利等多个玩法 。 不打不舒服的玩家可以继续四处开战 , 不点不舒服的玩家可以继续攀科技树 , 喜欢种田的玩家可以专心培养主城 , 也有一些玩家开局就来一波宗教攻势、传教士洗全图 。
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