游戏时光VGTIME|当历史与乐趣产生矛盾,游戏将如何进行艺术加工?( 四 )
在这个游戏系统内 , 只专注于一种胜利途径是完全可行的 , 手法娴熟的高端玩家完全可以在军备弱小到可以忽略的同时 , 通过造奇观、做生意来达成文化胜利 , 或者通过堆科技来达成科技胜利 。
这又是一个淡化客观规律的游戏设计 。 我们知道 , 软实力首先来源于硬实力 , 好莱坞的风靡受益于满世界跑的美军;没枪没炮只专注于山川秀丽岁月静好 , 真有点啥事物资都被邻国抢没了 , 还想文化胜利 , 简直自取其辱 。
制造架空世界
前面两部分涉及到的游戏 , 仍未对史实做出根本性的变动 。 还有一种对史实变动更大的游戏 , 不仅瞄准了历史缝隙 , 不仅淡化了客观规律作用 , 还要对整个世界提出完全不同的解释、结论和推断 。 这一类游戏与现实的联系已经不多 , 基本上已是架空世界 。 依据架空程度的不同 , 又可以分为更加现实和更加虚构两类 。
我们需要暂时抛开对《刺客信条》过往几作“年货化、清单化、模式化”的指责 , 再次审视整个系列的世界观:兄弟会与骑士团的对立始于公元前 , 二者的斗争左右了人类社会发展的大部分关键节点 。
远一点的事件如毒杀亚历山大大帝、刺杀秦始皇、谋杀凯撒、马可·波罗漫游元朝 , 近一点的事件如亨利·福特开创生产线制度(现代工业的标志性事件之一)、开膛手杰克连环杀人案(西方警察制度改革的直接原因)、美联储的设立、肯尼迪被刺 , 你能想到的历史大事件 , 几乎都跟这两个组织延续几千年的斗争有关联 , 其中许多更被描绘成两方斗争直接导致的 。
本文插图
《刺客信条 枭雄》名人一览 , 想起来都是谁了吗
一旦玩家熟悉了这个背景 , 便会对现代故事线产生更浓厚的兴趣 。 主线虽然内容丰富、情节曲折 , 现代故事线却真切地发生在玩家所处的年代 , 有利于营造出一种虚幻的现场感 。 恰如哈利·波特系列故事的读者曾热衷于考证主角的出生日期 , 塑造与现实世界有千丝万缕联系的架空世界 , 在文艺创作领域是经典的手法 。
总之 , 《刺客信条》系列为人类历史添加了一个根源性的虚构因素 , 即兄弟会与骑士团的对立、对抗 , 这让游戏中的人类社会与现实产生了根源性的不同 。 在这个世界里 , 达芬奇是个武器大师 , 狄更斯是个暴躁老头 , 华盛顿(也许)是个大独裁者 , 拉斯普京是个圣殿骑士 , 而育碧是个“邪恶组织” , 玩家也成为拯救世界行动中的一员 。
而谈到偏向虚构的架空世界 , 大家都会想到《辐射》系列的废土背景 。 在《辐射》的世界中 , 冷战并未结束 , 而是恶化 , 并随着石油资源枯竭演变成世界范围内的全面核战争 。 这个背景脱胎于冷战期间美国群众普遍存在的核恐惧 , 时至今日 , 已经在许多影视作品和电子游戏中出现 。
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