游戏葡萄|专访制作人:耗时3年、虚幻4打造的《轩辕剑柒》能否重现往日荣光?( 二 )
值得一提的是 , 杨渊升表示《轩辕剑柒》预计在全球市场同步推出 , 他们已经做好了英文本地化 。 为此游戏的谜题设计虽然以东方元素为主 , 但也会考虑普适性的思考逻辑 。
本文插图
此外游戏内角色並非武林高手 , 所以有时需要借助攀爬、蹲行等方式在关卡中前进 。 下图中男主攀爬的石头上有特定的白灰 , 这说明游戏内将提供固定的攀爬路线 , 而非《刺客信条》等游戏的自由攀爬模式 。
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本作的战斗为即时制 , 采用了动捕面捕技术 。 战斗中玩家只能操控主角 , 妹妹太史湘会自动在一旁用术法协助 。 杨渊升介绍 , 游戏的战斗与常规的ARPG相似 , 包含连招、武技、闪避、格挡、反击等要素 。
挥剑
格挡
游戏中的敌人似乎也存在疲劳值的设定 , 血条下方的耐力条满后就能直接进入斩杀动画 。 从宣传片中还可以看到游戏内有多样的武技 , 玩家应该能针对不同怪物自由切换合适的招式 。
斩杀
相比系列作品变化较大的是《轩辕剑柒》中的收妖玩法 。 杨渊升表示 , 过去玩家需要把怪物打到残血再发动收妖 , 但在即时战斗中 , 这种玩法会让游戏节奏变得非常拖沓 。 为此 , 他们将收妖功能设定为一个有吸取能力、控场用的滞缓力场 , 原理上倒也有共通之处 。
特定敌人在被收服之后 , 玩家也可以将其招出助阵 。
从上述画面中可以看出 , 《轩辕剑柒》采取了写实的美术风格 。 借助虚幻4引擎 , 游戏的画面表现较历代作品有了不小的提升 , PC版搭配对应显卡还能支持光线追踪 。 开发团队认为 , 《轩辕剑》系列在世界观架构上以历史底 , 所以写实的风格能让玩家更有沉浸感 。
游戏内场景实录
总的来看 , 凭借引擎升级、玩法革新 , 《轩辕剑柒》在品相上有了明显进步 。 据官方介绍 , 游戏预计在2020年内上线 , 届时除了首发WeGame平台以外 , 还会全球同步登录Steam和PS4等平台 。
各种第一次与「量力而行」的开发理念
【游戏葡萄|专访制作人:耗时3年、虚幻4打造的《轩辕剑柒》能否重现往日荣光?】《轩辕剑》系列的玩家对于杨渊升应该有一些印象 。 90年代末加入了DOMO(多魔 , 轩辕剑系列的开发团队)后 , 杨渊升最早在《云和山的彼端》中负责战斗及一些零散内容;到了《天之痕》 , 杨渊升开始担任主策、偏执行制作人 , 创立了符鬼系统 。 后来杨渊升离开了大宇 , 直到2010年左右才重新回归 。
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