游戏葡萄|专访制作人:耗时3年、虚幻4打造的《轩辕剑柒》能否重现往日荣光?( 四 )
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为此DOMO调整了组织架构和人员职责 , 力求能更高效地开发 。 比如他们光策划就分了七八样 , 例如关卡策划、流程串接、整合策划、机关策划、文字设计、AI行为策划、配置策划等等;角色制作也从单一人员负责变成了流水线作业 , 例如模型、高光、发饰、布料、物理处理等环节都有专人负责 , 还有诸如灯光、氛围也必须单独拆分出来 。
今年3月份 , 《轩辕剑柒》副制作人建民在接受媒体A9VG电玩部落采访时也曾表示:「开发中最大的挑战就是制程变繁杂了 。 过去美术人员大多处于一个元件供应的角色 , 最终由企划单位整合组装 。 但使用UE时 , 美术人员要开始理解游戏逻辑 , 进阶则更需要一些逻辑基础以便进行BP的串联 , 开发过程需要更多与企划或程序交流 。 」
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在DOMO的这些努力后 , 《轩辕剑柒》是否能保证游戏质量?杨渊升对我说:「我们努力地把它做到完整 , 而完整的定义则是具备一个市面上成熟作品的内容和品质 。 」
简而言之 , 这种制作理念应该可以总结为「量力而行」 。 比如杨渊升表示这是《轩辕剑》系列第一次尝试ARPG , 因此并没有往极度Hardcore方向发展 , 强调对刀、算节奏等等 。 「希望让玩家因剧情有共鸣的同时 , 也能通过战斗获得其他的乐趣 , 这就是这次战斗的定位 。 」
出于这种制作理念 , 杨渊升认为:「我们的确做出了不少挑战极限的尝试 , 但我相信这同時也是一個重塑《轩辕剑》的机会 。 」
结语
介绍完游戏后 , 让我们回到开篇的问题:《轩辕剑柒》能否重现系列的旧日荣光?
这个问题现在当然没有答案 。 不可否认的是 , 《轩辕剑柒》做了很多取舍 。 譬如出于工作量的限制 , 以及载入与沉浸感之间的矛盾 , 游戏中的天书系统和天书世界其实是分隔的 , 不能随时进入;再比如玩家收妖后 , 只能利用天书系统将其转化为护驾、而非共同作战的队友 。
《苍之涛》天书的界面与世界是相连的
作为制作人 , 杨渊升当然也想做个十全十美的游戏 , 满足玩家的所有要求 。 他觉得玩家与开发者的关系有些像家长和小孩 。 「父母都希望小朋友越来越好 , 身体健康 , 茁壮长大 。 这种关切我们很重视 , 也很希望都满足 。 但有时候团队确实力有不逮 , 要做一些取舍 。 」
一个好的变化是 , 包括杨渊升在内的很多开发者跟我交流时 , 都认为近几年国内单机市场正在复苏 。 玩家口味的变化、版权意识的进步 , 以及WeGame等平台的发展都是趋势的背后推手 。 据统计 , 2019年WeGame平台的累计注册量就达到3亿 , 平均MAU有7000万 , 这对于《轩辕剑柒》这样带有本土文化的游戏助力不小 。
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