游戏葡萄|专访制作人:耗时3年、虚幻4打造的《轩辕剑柒》能否重现往日荣光?( 三 )


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历代《轩辕剑》游戏中 , 都会加入DOMO的彩蛋 , 以及制作成员的相关任务
《轩辕剑伍》系列三部曲后 , 大宇的单机大团队一度人丁凋零 。 2012年前后 , 大宇决定重启单机 , 杨渊升成了项目的负责人 。 于是他重新找回了一些DOMO的老成员 , 一起开发6代和6代外传 。 但是由于人力和时间的紧缺 , 这两部作品最终的评价不是太高 。 杨渊升对我说:「有些对不起玩家的期待 。 」

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《轩辕剑外传:穹之扉》
值得庆幸的是 , 过程中DOMO逐渐拉起了一支较为成熟的团队 。 六代外传结束后 , 他们就有了《轩辕剑柒》的想法 。 但出于公司安排 , 直到2017年Q2 DOMO才正式进入《轩辕剑柒》的研发 。 杨渊升介绍 , 刚开始团队只有20-30人 , 2018年Q2进入量产阶段后 , 才逐步扩充到60人左右 。
到如今 , 《轩辕剑柒》已研发了3年时间 , 它对于DOMO而言确实是一个突破之作 , 因为他们尝试了太多的第一次 。
引擎方面 , 2016-2017年DOMO在支援其它项目期间 , 零散地研究了虚幻4的的相关技术 。 战斗上游戏第一次采用了即时制;剧情表现采用了海外主机游戏所使用的电影叙事手法;美术第一次尝试全写实风格;音效第一次使用了音频中间件尝试做环绕声5.1……就像游戏音效统筹阿信在幕后解析视频里说的:「(这次开发)很多个第一次啦 。 」

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《轩辕剑柒》研发幕后特辑Vol.1音效篇
在此情况下 , DOMO是怎么解决开发难题的?主要是学习、招人以及调整制作结构和流程 。
开发过程中DOMO会去学习国内外的经验做法 , 参照、分析摸索、修正 。 比如即时制战斗 , 杨渊升表示里面的所有问题都是反复在帧数上计较 。 因此他们会不断地做测试 , 调整动作跟碰撞判断、声音的搭配时机等等 。
人才方面 , 他们聘请了影视行业人员负责分镜、动态分镜、配音、演员试镜、排练、动作捕捉等制程 , 改善过去像互动式电子书的演出 。 关卡设计上也招募了有相关经验的人才 , 美术单位也引入了几位曾经在海外主机团队工作过的人员 。 因此《轩辕剑柒》的团队规模与投入 , 应该是近年系列作品中最大的 , 耗资有几千万人民币 。
采访过程中 , 杨渊升感触最多的一点是制作结构和流程的调整 。 他对我说 , 过去国内的单机团队规模小、制作人的把控能力更强 , 因此开发模式有点偏英雄主义;但随着引擎变重、团队规模增长 , 这套模式走不通了 。

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