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17173|17173网吧网民用户行为分析( 二 )


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l网吧推广 , 重在口碑 , “主题网吧”调整方式大有作为26%的网吧玩家依据游戏内容、画面选择游戏 。
21%的用户以“大作”的影响力选择游戏 , 而15%的网 。

7、吧玩家以网吧场所用户所玩游戏而标准,15%的用户以朋友推荐为选择标准 。
l分析认为 , 网吧作为玩家和游戏高度集中的场所 , 周边玩家游戏行为带来的口碑营销效果 , 最为有效 , 高于“宣传最多”的游戏以及“朋友推荐” 。
这组数据也证明了网吧地推的种种方式是传统而有效的 。
l建议 , 随着网吧产业的升级 , 有规模及基础的网吧 , 应将“主题网吧”推广方式多元化的构建在自己的系统之上 , 打破网吧传统的环境及布局 , 以游戏产品为维度划分区域或分店 , 最大化的利用网吧环境的口碑效益 。
l从玩家的游戏地点来看 , 玩家继续向家庭转移:目前选择主要在家中玩网游的玩家比例占57.3% , 而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了69.5%;l 。

8、从玩家的在线时长来看 , 32.7%的玩家每周在线时长在1-5小时之间 。
这部分玩家是轻度玩家 , 玩网络游戏纯为打发时间 。
15.6%的玩家每周在线时长在20小时以上 , 即每天在线时间在3小时左右 , 他们是重度的网络游戏玩家 , 对网络游戏依赖性很强 。
l玩家游戏偏好:从玩家喜欢的游戏类型来看 , 50.2%的网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是RPG类游戏 。
目前中国RPG类游戏无论是游戏数量还是用户数量都是最多 。
41.7%的玩家喜欢休闲竞技类游戏 , 如泡泡堂 , 连连看等小游戏;25.9%的玩家选择最喜欢的游戏类型是“FPS第一人称射击”游戏 。
目前 , FPS游戏大量出现 , 许多知名游戏厂商均推出自己的FPS网游 , 如腾讯在穿越火线获 。

9、得成功之后又推出了A.V.A , 金山也推出了反恐行动 。
高强度的对抗及火爆的游戏场面成为FPS网游大受欢迎的主要原因;l从玩家喜欢的画面类型来看 , 61.4%的玩家最喜欢的游戏画面是3D , 3D游戏正在逐渐成为中国游戏市场的主流 。
从接触网游不同年龄段的用户来看 , 呈现出来的特点是:接触网游在1年以下的玩家对于2D和3D游戏的偏好基本持平 , 这类玩家基本属于新玩家群体 , 接触网游较少 , 对于画面效果追求度不高 。
而游戏年龄在5年以上的用户对于3D游戏有明显的偏好 , 画面质量及操作感成为他们评价游戏的标准之一;l从玩家喜欢的收费模式来看 , “按道具收费”模式已经是主流 。
56.6%的玩家表示他们最主要玩“按道具收费”模式 。

10、的游戏 , 另外还有10.3%的玩家表示他们两种收费模式的游戏都玩 。
l从玩家喜欢的战斗模式来看 , 58.7%的玩家表示他们最喜欢的网游战斗模式是即时制 , 另外还有16.1%的玩家表示他们即喜欢回合制又喜欢即时制 。
25.1%的玩家表示他们最喜欢网游战斗模式是回合制 , 这部分玩家群体的规模在1400万-1600万之间 , 90%以上分布在梦幻西游、大话西游和问道这三款游戏中;l从玩家在MMORPG中偏好的玩法来看 , 72.1%的玩家表示他们最主要在游戏中做的事情之一是“练级” 。
48.5%的玩家表示在游戏中最主要的事情是“收集装备” 。
随着玩家等级提升到一定水平 , 将要参与到其他的游戏活动中 , 如PVP , 副本活动等 。
装备 。

11、差异将影响到玩家游戏体验及PVP胜率等诸多方面 , 于是“收集装备”成为了玩家游戏的主要内容 , 有很多玩家在购买装备上不惜一掷千金 。
39.7%玩家表示在游戏中主要参与公会活动 , 另有34.6%的玩家表示他们在游戏中最主要做的事情之一是“聊天及结交朋友” 。
这证明了网络游戏已经社区化、社会化 , 网络游戏成为玩家拓展以及维护人际关系的另外一个重要平台 。
其中公会及多人集体活动已经成为玩家游戏的基本单位;l从玩家对于网络游戏不满意的方面来看 , 54.7%的玩家表示他们对游戏最不满意的方面之一是“外挂严重” 。
49.3%的玩家认为他们对游戏最不满意的方面之一是“虚拟道具价格太高”;l玩家消费行为:65.1%的玩家在游戏 。

12、中有过通过人民币购买虚拟物品的消费行为;l从付费玩家的购卡方式来看 , 60%的玩家表示目前主要通过网上银行直接向游戏运营商购卡 。
随着银行卡及信用卡的快速普及 , 在线支付已经成为网络游戏主要的支付模式;l从消费金额来看 , 网络游戏仍然是一个低消费的娱乐方式 , 67.7%的付费玩家每月消费金额在50元以下 , 这和其他娱乐方式 , 例如电影、KTV、旅游相比 , 是一个非常低的金额 。


来源:(未知)

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