玩家|我飞到成都,试玩了这款被玩家群嘲的“国产血源”

在9月17日的B站高能电玩节上 , 一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏 , 可谓是引爆了玩家的讨论热度 。
玩家|我飞到成都,试玩了这款被玩家群嘲的“国产血源”
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这款首次曝光的古装魂Like游戏 , 为何能够搅动起如此热度?
其中最大的原因就是——太像了 。 演示中的《明末》无论是整体氛围、流程推进还是战斗细节 , 都颇有宫崎老贼代表作、魂系扛把子《血源诅咒》的风采 。 尤其是部分似曾相识的UI , 更是让广大玩家彻底绷不住了 , 直呼是“像素级复刻” 。
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引发激烈讨论的演示视频
这次演示自然也激发了我的好奇之心:难道主创们不清楚演示中的既视感吗?游戏真的是在尝试复制《血源》的玩法吗?明末历史背景+国风克苏鲁的题材要怎样呈现?团队对魂Like玩法有哪些理解?
作为一个严谨、理性、深爱魂系玩法的乐子人......游戏编辑 , 我当即前往位于成都的灵泽科技 , 与项目主创开展交流并实际试玩了《明末》的DEMO 。
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灵泽科技坐落在舒适的“别墅园区” , 里面有众多知名厂商
底子究竟如何?
我想首先不妨来讨论一个大家最关注的问题——《明末》玩起来究竟怎么样?
我此次在公司会议室里体验到的内部试玩版 , 与此前电玩节上的演示内容一致 , 算是整个游戏的开篇 。 从开头到打BOSS , 我大概花了半个小时到四十分钟左右 , 当然其中包含了不少次死后重来 。
试玩中最让我印象深刻的 , 其实是场景和氛围上的质感营造 。 游戏的画面表现和美术设计都很具功力 , 同时场景也显得格外充实 , 虽然目前地图的规模不大 , 但细节都堆得特别满 , 能看出游戏在探索感和沉浸感营造上的潜力 。
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而在操作设定上 , 游戏的确与《血源》如出一辙 。 游戏采用了FS社魂系游戏的标准配置 , 以手柄肩键R1、R2使用轻重攻击 , 长按能打出蓄力攻击 , 按L2键还能释放类似《黑暗之魂3》中的战技 。 游戏没有防御格挡只有闪避 , 锁定前的闪避动作为翻滚 , 锁定后则是滑步 。 战斗中可以用火器射击 , 也可以枪反 , 甚至还能以血量换子弹 。 如果你此前玩过《血源》 , 可说几乎没有什么上手门槛 。
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至于在“受苦”的营造上 , 《明末》则是完全不留余力 。 攻击欲望极强的小兵、拐角处跳出来的骑头怪、楼梯上猝不及防的滚石、动作快到看不清的红眼精英怪等等......短短的一个开篇 , 基本就把宫崎老贼的那些经典花招都用了一遍 。
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试玩最后的BOSS战 , 也很具《血源》的韵味 。 一只巨大的类狼人怪物 , 动作幅度诡异还会喷毒 , 稍不留神就是一个抓投直接GG 。 在死了两次后终于不贪刀地过关之后 , 那种手心冒汗的感觉是在的 。
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至于打击感、动作流畅性、招式设计等层面的内容 , 我由于时间有限难以做太深入的体验 , 但总体来说还是较为到位的 。 虽说音效和音乐没有完全实装 , 但敌人的受击反馈、招式的距离判定这些内容都已具备 , 打起来不能说惊艳 , 但也并不会出戏 。
正如制作组此前在介绍中所说 , 《明末》在玩法上的确是把宫崎英高为当成了“师傅” 。 与其说游戏看着像《血源》 , 倒不如说几乎已把《血源》的内在亮点都吸收整合到了游戏里 。
同时不难看出 , 游戏在着力复刻成熟魂系玩法的同时 , 也在为自己的核心内容留出空间 。 比如游戏没有左右手装备系统 , 而是无缝的切换主副武器 。 是否会派生出相关玩法 , 目前也还没确定 。 如何填充核心的差异性玩法空白 , 想必会是《明末》后续研发的重点了 。
争议背后:急需玩家的直观感受
《明末》此次引发的争议 , 其实有些出乎团队的预料 。
灵泽科技的创始人兼CEO姜敏表示 , 他们并没有隐藏过自己对“魂系前辈”的学习 , 这次大概占全流程15%左右的内容展示 , 初衷也是希望能吸引更多玩家加入到玩家群 , 让制作组有足够的核心受众去验证基础玩法 。