玩家|我飞到成都,试玩了这款被玩家群嘲的“国产血源”( 三 )


玩家|我飞到成都,试玩了这款被玩家群嘲的“国产血源”
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神秘的杜宇
“克苏鲁就一定要有章鱼吗?并不是 。 只要能给你传达一种不可言明的恐惧感和神秘感 , 我觉得就能营造出克苏鲁的感觉 。 ”姜敏如此说道 。
至于选择“明末”这一历史时期作为背景 , 则是因为这是一个天然的“混乱时期” , 非常适合游戏所要营造的压抑、黑暗、神秘的感觉 。
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《明末》的怪设明显在往“不可名状”的风格靠拢
“史书有记载 , 当时路边有个老妇人正在用锅煮孩子 , 作者问她为什么要这样做 , 老妇人说如果我不吃 , 别人就会吃 。 ”姜敏说道:“我都不需要去添油加醋 , 那本就是个很混乱的时期 , 我们觉得很适合做成游戏 , 所以决定深挖一下当时真实的人文地貌 , 再把锦衣卫、四川本地人等鱼龙混杂的角色势力加进去 , 能塑造好明末蜀地的黑暗时代 , 我觉得就很好 。 ”
魂Like有多难做?
魂Like游戏是近年来非常火爆的细分品类 , 除了FS社的诸多精品 , 《仁王》系列、《盐与避难所》、《嗜血代码》、《致命躯壳》等游戏都持续受到玩家们的追捧 。 但要去做一款体验到位的魂Like游戏 , 难度其实非常高 。
《明末》的制作人夏思源告诉我 , 在正式推进《明末》项目之前 , 团队其实花了相当多的时间去彻底复盘FS社的所有魂系作品 。 力求将每一个玩法的底层逻辑都拆解清楚 , 这才能具备去制作一款魂Like产品的基础 。
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备受欢迎的魂Like游戏
因为比起传统的ACT游戏 , 魂系玩法有其独特的系统逻辑和特点 , 而要把一整套特有内容有机融合为整体 , 更是一件无比困难的事 。
“做魂Like游戏不光是一个技术的问题 , 你得沉下心来去剖析它 , 而且是方方面面地剖析 , 因为它跟其他游戏不一样 。 ”夏思源表示:“这类游戏里的每一个动作、每一个招式要对应的不仅是怪物 , 还有场景或是一些其他内容 , 然后你的开门动作、翻滚距离和速度这些都不能是随便搞的 。 总体来说 , 你需要结合你的场景、你的玩法、你的设计一起去剖析它 , 每一个点都是相关的 , 设计中的关联度会非常高 。 ”
面对较高的制作难度 , 团队构想的游戏规模却一点也不小 。 《明末》的正式版预计将有5个大章节 , 由此提供5个无缝的大地图区域 , 所有区域都是完全连通的 , 总体将有大约40个小时的流程 。 以目前这第一章内容的小小曝光来看 , 实在还不足以去下定论 。
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采访中 , 姜敏多次和我强调“别去尬吹 , 别去洗白” , 此前曝光的目的已然达到 , 也无谓再去引发新的争议 。 而在实际体验了游戏DEMO并与团队成员开展交流后 , 我想或许我们也没必要持续地去苛责什么 。
玩家的不少嘲讽的确都有其道理 , 但引发不满的相似UI、僵硬面部、出戏的高跟鞋等等 , 我想都并非后续优化的难点所在 。 团队对项目方向的把控、技术的积累、对玩家意见的重视、对魂Like玩法的理解 , 或许才更能说明问题吧 。
【玩家|我飞到成都,试玩了这款被玩家群嘲的“国产血源”】对于愿意主动选择单机游戏这块“硬骨头”的团队 , 很多玩家还是愿意给机会的 , 反正如今先期口碑和期待已不乐观 , 我们何妨再给灵泽科技一点时间呢 。 比起“建议工作室原地解散” , 为国产魂Like品类迎来一个新成员 , 明显是更具意义的选择 。