玩家|我飞到成都,试玩了这款被玩家群嘲的“国产血源”( 二 )


在团队看来 , 《明末》是一款玩法优先的作品 , 从立项到推进制作 , 都是在持续不断的验证中完成的 。 只有把玩法验证到位 , 后续再去量产内容才能事半功倍 。
简单来说 , 目前的演示内容更像是一个基础玩法和世界概念的展示 , 距离游戏的实际成品还有相当大的差距 。 姜敏也表示战斗方面现阶段只是做了一个动作编辑器 , 还没注入自己的“灵魂” , 很多UI也都是研发过程中的临时参照 , 赶制演示视频时来不及做修改 , 后续肯定都会有相应优化 。
玩家|我飞到成都,试玩了这款被玩家群嘲的“国产血源”
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UI的相似问题 , 并不难解决
经过这次曝光 , 《明末》的玩家群目前已有将近三千人 , 后续可能会筛选出200-300人去开展测试 , 持续验证玩家对玩法的接受程度 。 团队顺利达成了最初目的 , 只是没想到还顺带走上了“黑红”的路线 。
在交流中 , 团队成员们给我的更多是一种务实的感觉 , 他们清楚自身的实力基础 , 也对整个项目的规模、走向有着严格的把控 。
《明末》在2019年底确定了方向 , 2020年正式开启制作 , 最初由5个人去验证“能不能做出来” , 随后投入到大概20多人左右去全力开发 , 花了8个月就形成了一个能验证基础玩法的DEMO原型 , 足见团队执行力和规划能力之成熟 。
玩家|我飞到成都,试玩了这款被玩家群嘲的“国产血源”
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团队的自研经历 , 此前只有一款名为《A.D.2047》的VR游戏 。 那么为何如今会突然转而去制作一款魂Like单机作品呢?姜敏告诉我 , 第一个原因自然是对这个品类有热爱 , 第二则是因为团队有非常深厚的3D游戏外包经验 , 技术力上的沉淀是足够的 。
“这个项目对我来说真的是未来可期 , 因为只要底子打好了 , 只要技术力没问题 , 剩下的就是自然往下延伸 , 时间我们也有 , 所以公司愿意往这个方面去做 。 ”姜敏表示:“我们下一步工作就是要形成自己的风格 , 我们可以是魂Like这个大品类下的游戏 , 但必须找到自己的特色 , 这是我们急需去做的事情 , 也是我们需要玩家参与的原因 。 ”
制作组表示 , 《明末》未来将被打磨成什么样 , 与核心玩家的投票息息相关 。 团队将会针对玩法等内容不断提出“ABC三个选项”让玩家投票 , 以此去验证可行性 。
“或许玩家不会专业到哪种程度 , 告诉你他对游戏的具体理解 , 但他能够给出直观的感受 , 这种直观感受对研发很重要 。 所以我们会经常给他们选项 , 而他们会给我们直观感受 , 然后我们再去做评估 。 ”姜敏如此总结道 。
何为国风克苏鲁?
除了玩法相似度上的争议 , 《明末》的题材也是一个引发热议的点 。 不少人认为这个融合了明末历史、古蜀国文明和克苏鲁要素的故事很有想象力 , 也有人表示这实在是“要素过多、噱头过大” , 尤其国风+克苏鲁更是“离谱”的组合 。
对此 , 姜敏也向我具体揭示了团队的想法 。
他表示 , 所谓的克苏鲁其实就是一种在现实当中的不协调感 , 能给你带来不可能名状的感受 。 比如在家里 , 你爸跟你说“这扇门永远不要打开” , 这就很克苏鲁 。
“如果你要找国风克苏鲁的对标作品 , 徐克版《倩女幽魂》里的感觉其实就很类似 。 徐克的《倩女幽魂》给人一种很真实的黑暗感觉 , 里面姥姥、黑山老妖等妖怪的设定 , 都颇具克苏鲁韵味 。 ”
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徐克版《倩女幽魂》 , 黑山老妖当年不知吓到多少小朋友
《明末》很想做出类似徐克版《倩女幽魂》的韵味 , 去呈现一个硬派的、写实的、鬼怪横行的混乱时代 。 游戏为此设计了一种名为“羽化病”的特殊瘟疫 , 将历史背景、克苏鲁风怪物、神话传说贯穿而成一种独特的“阴间风格” 。 目前国内没有太多人做过这种类型的尝试 , 这也是团队发起挑战的原因 。
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女主角的手臂似乎已在“羽化”
同时古蜀国文明 , 也是《明末》中营造克苏鲁观感的重要内容 。 姜敏表示 , 传说中的古蜀国国王杜宇其人本身就非常“克苏鲁” 。
古蜀王杜宇退而隐居西山 , 传说死后化作鹃鸟 。 每年春耕时节 , 子鹃鸟鸣 , 蜀人闻之曰“我望帝魂也” , 因呼鹃鸟为杜鹃 。 这种传说与游戏的“羽化病”设定可以很自然的嫁接 , 所以制作组把杜宇也放在“羽”的一个分支 , 成为串联故事、展现设定的一个重要角度 。