《突袭:暗影传说》采访:欧美公司如何做出月收入过亿RPG手游?( 三 )


GameRefinery:在《突袭》游戏里,如果你有幸的达到多个同样的传奇英雄并且升到最高级,在游戏后期就会有更多优势 。很多最佳团队设定都是持续的,有些组合可以快速完成关卡 。然而传奇英雄本身就很难拿到,更不要说有两张同样的传奇卡,这对于大R来说是特别好的 。
Nicholas Day:是的,这还要求我们不断改变游戏后期,因为从长期来说,你说的情况是比较糟糕的 。我们背后做的是,下一个进度关卡是什么?我们如何为玩法提供更多的选择,因为最终,玩家们都会排名更高,你就必须做更高的挑战 。
有时候我们可以稍后考虑这些问题,但我们总觉得,内容已经够多了,我们有了核心功能设定,我们要聚焦于在线运营,做系统化内容,然后就结束了 。我们不想这么做,因为我们觉得平衡新功能研发和增加全新玩法很重要 。
保持新鲜感,让老玩家对游戏满意

《突袭:暗影传说》采访:欧美公司如何做出月收入过亿RPG手游?

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GameRefinery:我猜你们依然存在挑战,因为这款游戏已经发布了很长时间,有玩家已经登顶,并且对旧内容感到厌倦 。每一天都有新玩家下载游戏,你不想让老玩家流失、也不想让新玩家弃坑,所以就必须对游戏后期内容做平衡,不过你们在营销方面做的很不错 。当然,并不是所有的玩家都想要集齐700个英雄 。
Nicholas Day:的确,并不是所有英雄都很好,也不是所有英雄都被人们关注,一些英雄在特定场景比较受欢迎 。你还会得到一些低级英雄,还有些英雄在游戏不同阶段比较好用 。这是个真实的挑战,每当新玩家进入,都会有人说,“我永远不会收集那些英雄” 。
确保玩家在多个阶段都拥有满意的游戏体验,我觉得游戏初期是令人满足的,如果是高级玩家,后期有大量的事情可以做,有些挑战我我们目前的焦点是,确保我们关注中级玩家,也就是那些刚过了新手期的用户,他们知道自己在做什么,有足够的内容可以消耗,但也要让他们觉得不至于迷失在大量内容之中 。我们始终在改善上手体验,确保增加的新东西都能够让新玩家快速接受 。
GameRefinery:游戏里现在有很多模式,有些可能被你们遗忘了,我觉得游戏里至少有3个以上的公会玩法,而游戏刚发布的时候是没有的,你会因为整个游戏一团混乱而转向在线运营吗?
游戏未来运营方向
Nicholas Day:我们现在做的一件事就是,聚焦于什么时候停掉功能研发、什么时候开始在线运营?现在的市面上有很多类型的在线活动,甚至有些游戏发布的资料片比游戏本身还大 。
这是很吓人的,因为人们的预期不是“我们这周做另一个活动,挑战是这个塔”,而是给你专属的内容,你只能用她和免费礼物,加上进度机制、剧情、支持内容,用户们对新内容的期待值越来越高了 。
我们目前在做的是聚焦于为游戏策划研发更多工具和自动化,不去做程序化生成内容,而是打造这些工具,让你做更深度、更有吸引力的在线活动体验,给玩家更多深度和自由度,但同时,这些东西不能用半年或者一年的时间完成 。过去,我们的的一个游戏策划找到研发团队,说他有一个很酷的想法,然后我们从头开始做 。现在我们不再这样了,而是打造内部工具,让我们可以继续做这些事,如果你是游戏玩家,可能会觉得一些内容需要很多年的研发,但实际上,它只需要3周,这是我们的梦想 。
跨平台的Plarium Play
GameRefinery:提个具体的问题,这款游戏最初是手游,但现在也出页游了?这么做是因为你们从页游起家的吗?
Nicholas Day:实际上没有页游版本,我们做了PC客户端,也就是Plarium Play,我们考虑重新做品牌和品牌拓展 。这个平台,我们最初是给手游做的,然后我们在Plarium Play发布了《突袭》,PC平台的玩家与手游平台不同,而且差别很大,这是非常有趣的 。
即使是在我们的角度,我们试图了解的是,如果游戏首先在PC发布而不是手游,会怎么样?基本来说,PC玩家参与度更高,他们每局游戏时间更久,有更高的LTV,仅在Plarium Play平台,这部分用户占据了PC客户端的30%,这是不可思议的 。我认为PC平台的《突袭》玩家都是非常硬核的用户,他们每天投入19个小时完成所有活动,他们非常热衷,并且把画质开到最高 。
我们还发行了一些第三方游戏,现在有很多事要做,随着我们在这个平台发布更多游戏,这种趋势明年是否能持续可能是比较有趣的,但这让我们大开眼界,这些用户的参与度太高了 。