《突袭:暗影传说》采访:欧美公司如何做出月收入过亿RPG手游?( 四 )


主播营销
GameRefinery:再谈一个与《突袭》有关的问题,过去一年里,我们看到过大量的游戏广告,有些是标准的买量,还有些是品牌广告,你们还做了主播营销,能够谈谈这方面的事情?
Nicholas Day:这个问题很好,我们不妨后退一步,谈谈这款游戏是如何开始的,当我们的游戏发布的时候,主播营销就像是我们营销的第三条腿,是谷歌和Facebook、广告平台、联盟之外的补充手段 。我们很快加大了推广力度,我觉得50%的美国人都看到过《突袭》的广告,但我们觉得还不够,我们想知道他们从哪里了解游戏,有些是朋友们提到了游戏广告,还有很多人看到品牌广告并不知道它是款游戏,或者不知道这款游戏是干什么的,如果没有直接的主播营销,可能永远不会得到这样的认知度 。
主播营销的效果并不是一直持续的,你无法重复做同样的事,所以只要游戏内有足够多的事件或者内容,或者有足够多的新角度覆盖,就可以通过这些渠道推广,但在特定时间之后,它的效果和绩效营销一样 。我认为现在,在游戏生命周期内,这是我们探索其他营销方式和更多品牌广告的原因,因为他们已经通过主播营销听到了游戏,尤其是在特定的渠道 。

《突袭:暗影传说》采访:欧美公司如何做出月收入过亿RPG手游?

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GameRefinery:我觉得不止是主播营销,最著名的是,你们在游戏里将Ninja作为一个角色,这很明显需要大量的工作,这样的营销不能多做吗?
Nicholas Day:当然可以,Ninja联动是一次升级,从大量的主播活动来看,与他和他的粉丝合作是不假思索的决定,这次活动效果也非常好,玩家们也都非常认同 。
与Ninja的合作是现象级的成功,他的粉丝群也非常专注,当他们进入游戏的时候都会玩这个活动,并且因为对游戏的热爱而继续留存下来,我们的属性非常契合 。我们会永远这么做吗?或许不会 。你会在《突袭》当中看到更多熟悉的面孔吗?绝对会 。但在寻找合作者方面,我们从一开始就是比较谨慎的 。
你们可能还会看到其他IP,目前我还不能公布,还会有不同的名人,但基本上,这些合作的选择既要满足现有玩家的需求,又能够吸引我们想要探索的新用户群 。
我们是一家国际化公司,但《突袭》是在乌克兰研发的,当我们与Ninja合作的时候,他在基辅,我们在哈尔科夫,所以时间点也比较恰当,提出与他合作的时候,团队觉得“他是世界上最优秀的玩家之一,而且正好在我们周围”,所以这次活动有很多方面都比较出色 。
GameRefinery:很多跨界联动,不管是与名人还是IP,大部分都是以变现为核心的,但你们的合作更多的是聚焦于参与度或者留存率方面的考虑,这是你们故意为之吗?
Nicholas Day:当然,我们选择合作更多的是为提高参与度,让玩家参与到玩法当中,还有一个考量是用户获取,游戏本身表现不错,如果人们来玩,我们游戏里本身就有很多的付费点,所以联动的时候并没有过多地考虑变现 。
我们有大量的内容,并不觉得需要增加更多变现方式,所以这次活动更多的是确保所有人享受游戏,有理由回到游戏里 。
《Mech Arena》和它的创意过程
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GameRefinery:最后我们来说说《Mech Arena》,这是一款实时5V5射击游戏,似乎与《突袭》没有任何相同之处,是吗?
Nicholas Day:我想可能是这样 。后端有些枯燥的东西是你们看不到或者作为玩家注意不到的,比如我们在游戏商店做促销的方式 。但在玩法方面,实际上它们没有任何相同之处 。
我还认为新游戏的画质没有《突袭》那么高,因为原本的设计就是如此,我们要做更多游戏,如果你去看角色细节,就会发现,有些曾经是《突袭》当中的 。这就是我们工作室的强项之一,我觉得当你开始看到营销活动的时候、看到我们的商业宣传片,就会觉得“这个团队做过《突袭》,非常好” 。在实际玩法方面,两个团队其实是并行的,《Mech Arena》研发了很多年,跟《突袭》几乎是同时开始的 。
GameRefinery:在设计游戏的时候,你们的方法是为游戏找玩家群,还是为特定玩家群做一款游戏呢?
Nicholas Day:我觉得两者兼有之,我们最开始为《Mech Arena》做概念是在5年前,那时候这个领域的著名游戏是Wargaming的《坦克世界》、《闪电战》以及《战舰世界》,还有《Robot Wars》,但它们对40多岁的我来说有点不太适应,我希望找到小时候玩《机甲战士》的感觉 。