【游戏世界】哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”( 二 )


第四款产品《FitnessClubTycoon》 , 最近才上线 , 是一款关于瘦身减肥的产品 。 目前来看数据表现非常不错 , 也进了美区游戏榜前30 , 在欧洲很多国家和地区也进入了游戏榜前10 。
【游戏世界】哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”
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放置模拟经营品类需要注意什么?
基于我们过去一些产品的经验 , 我也总结了一些特点 。
第一个特点 , 制作周期比较长 。 因为我们公司刚开始是从超休闲或轻度休闲这块切入的 , 转型做放置模拟经营品类 , 制作周期相比之前要长很多 。 体现在几个方面:
首先 , 放置模拟经营品类的美术资源量比较大 , 因为它的核心玩法偏模拟经营 , 所以整个资源的解锁消耗非常大 。 这类产品大多以3D的形式制作 , 为了确保整个美术品质的统一和美术的高品质 , 我们在制作过程中 , 先做原画设计 , 再做3D模型 , 基于这两个环节出美术效果 。 由于美术资源消耗比较快 , 所以我们每个产品都出来很多个沙盘 。
其次 , 产品细节 。 放置模拟经营这个品类 , 玩家在体验的过程中需要不断地点点点 , 不断地升级 , 解锁各种资源 , 所以产品细节的反馈表现对玩家来说非常重要 。 我们在细节打磨这块也花了很大的时间和精力 。
另外 , 系统和数值 。 放置模拟经营品类的产品 , 长留和用户付费有很大空间 , 我们需要在产品的系统养成深度和数值节奏设置方面 , 做一些前期规划和后期调优 。 这两个部分对产品的数据影响非常大 。
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第二个特点 , 也是跟休闲io类不一样的点 , 用户黏性相对会更好一点 。
从几个方面来表现 , 第一个就是用户时长 , 放置模拟经营品类的用户时长平均表现大概在30-60分钟 , 部分国家和地区会超过1个小时——根据具体的产品来看 。
第二块就是留存 , 次留和长留都有很大的空间 。 像超休闲或者轻度休闲 , 我们的次留可能只有30%多 , 放置模拟经营品类如果做得好的话 , 次留可以做到50%、60% 。 7留可以到15%、20% 。
第三个是视频数 , 放置模拟经营品类的玩法跟视频的结合非常好 。 所以人均视频数较高 , 可以做到人均15个 。
然后是关于内购 , 在休闲这个大品类里面 , 放置模拟经营品类的内购付费潜力还是不错的 , 能够占整体营收的20%到40% 。 如果你的内购付费深度还OK , 有可能比例会更高一点 。
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第三个特点 , 从推广侧来看 , 我们之前做超休闲 , 成本可能需要0.3美金左右 , 但放置模拟经营品类 , 因为整个LTV相对来说更高 , 所以它的CPI宽容度相对也会更高一点 。
另外 , 如果你的产品在市场投放过程成本高 , 那对它的LTV要求也更高 。 因为放置模拟经营品类和超休闲的受众群体还是有些差异的 , 所以它对用户精准度要求相对来说也更高 。
前期的话 , 可以通过Install , 尽可能多的用便宜的cpi买到核心用户 。 中后期的话 , 可能需要通过AEO这种方式 , 成本会上涨 , 但能够让买到用户精准度更高一点 , 内购占比会提升 。
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第四个特点 , 我们可以从商业化的整个阶段来做分析:
推广前期 , 因为新用户占比会比较大 , 所以人均视频数会相对比较高 , 也比较稳定 , 整个数据表现也非常不错 。
到前中期的时候 , 会出现这样一个特点 , 在前3-4天的时候 , 用户人均视频数是比较平稳的 , 或者说呈一定的上升趋势 , 但是在3、4天之后 , 用户人均视频数会呈下降的趋势 。 15天之后 , 人均视频数会降到比较低的一个水平 。 所以人均视频数在整个生命周期中是会出现一些变化的 。
在中后期 , 因为放置模拟经营品类的留存相对来说会更好一点 , 所以中后期新增用户在日活中的比重会比较低 , 很多活跃用户都是老用户 。 这就造成另外一个问题 , 老用户过多 , ecpm较之前有明显下降 。
到后期 , 我们会开始开始AEO买量 , 用户品质会更高 , 内购比重也会逐步上升 。
然后 , 每一个阶段其实对产品的ROI回收模型都会产生一些影响 。
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那么 , 如果我们要做放置模拟经营品类 , 有哪些注意的点?三个方面 。
第一 , 选材这块 , 虽然放置模拟经营品类在CPI这块有更大的宽容度 , 但是如果能够在前期以更低的成本获得用户 , 对产品的空间还会更大 。 所以我们在选材这块还是会非常谨慎 , 跟做超休闲一样 , 选择一些生活化的题材 , 大众化的题材 , 包括农场、体育馆、快递、瘦身、健身 , 用户受众会更广 , 买量的时候空间可能会更大 。