【游戏世界】哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”( 四 )


在整个商业化大量推广的过程中 , 因为我们需要在不同的国家和地区 , 不同的渠道进行测试或者推广 , 这些数据的查看、分析 , 其实需要花费优化师大量的时间 。 我们BI系统可以支撑整个跨平台各种数据的一些拉取、分析、展示 , 大大提升了我们投放的效率 。
第二 , BI系统可以支撑我们做素材LTV计算 , 指导我们这条素材是否合适 , 或者我们素材的方向应该要怎么做 。 比如这条素材的整体回收情况怎样 , 好是为什么好 , 不好是为什么 , 如果好的话我们下一个素材可能会继续在这个方向上深挖 。
第三 , 用户级别的LTV计算 , 因为不同渠道带来的用户质量有非常大的差异 , 从用户级别能看到LTV的数据的话 , 能够有效的了解不同渠道的用户质量 , 指导投放买量的策略 。
【游戏世界】哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”
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关于广告这块 , 现在市面上很多大的主流广告平台 , 他们对试玩广告的一些格式或要求 , 区别还是非常大的 。 我们有一个自己的一键打包试玩工具 , 可以在各个不同的广告平台上打包生成试玩广告 。
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哈乐沃德优势
最后一部分介绍一下我们公司发行相关的一些优势 。
我们发行了多款成功的产品 , 包括我们自研的 , 像《坦克大作战》 , 正在推的《FitnessClubTycoon》 , 以及对接外部发行的一些产品 , 覆盖多个品类 , 在休闲领域 , 有休闲竞技 , 休闲模拟经营;策略这块 , 很多产品也登上了日韩、港澳台、欧美一些国家的榜单 。 整个产品的累积下载量过亿 。
我们公司的BI系统还是以ROI为驱动的一个投放方式 , 通过素材积累和用户积累一个精准ROI投放 , 能够监控到投放过程中每一个维度的一些数据 , 通过数据来指导投放、素材或者产品等方面的数据 , 怎么样去调优 , 怎么样去做一些推广上的优化、调整 , 包括变现上的一些调整等等 , 都可以在这个平台上全部完成的 。
然后在变现这块 , 我们公司有一个专业的变现团队 , 主要研究市面上聚合SDK商业化 , 包括怎么去调优 , 怎么样从原理出发、从本质入手的eCPM变现调优能力确保我们的变现效率高于市场平均水准 。
谢谢大家!
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Q&A环节
Q:一般多久才会开AEO?
吴柯庆:这个可能要根据具体的情况来定 , 因为这个品类的话 , 前期我们还是尽可能通过Install买量 , AEO买量的话成本相对来说还是会更贵一点 。 只是说通过Install买量到一定的阶段之后 , 因为买量成本会逐步上升 , ROI模型不是很健康的情况下 , 这个时候可以尝试做一些AEO的测试 。
Q:现在中重度游戏推广很多选择走大宣发的模式 。 对于轻度的休闲游戏或放置模拟经营类 , 在推广力度和节奏方面 , 有什么打法吗?
吴柯庆:我个人觉得 , 因为放置模拟经营品类整体来看 , 还是属于休闲游戏 , 变现模式还是以广告为主 , 虽然内购有可能到30%、40%、50% , 但是它还是广告为主导 。 所以从发行来看的话 , 大宣发可能并不是很合适 , 我们更多还是以广告营销为主 , 能够非常清晰地看到广告带来的一些效果 。 当然我们也在尝试一些新的方向 , 比如说KOL 。
关于节奏 , 因为放置模拟经营品类在推广和买量过程中 , 包括不同的地区或者不同的渠道 , 我们还是会基于ROI模型 , 通过前期的一些测试 , 大概知道这个国家和地区它的一些基础的产业数据 , 回收的情况、买量市场是什么样的情况 , 然后再在买量方向和买量测试上逐步做一些调整 。
Q:AEO买量会不会涉及到一些埋点?
吴柯庆:实际上是有的 , 这个因为是跟事件相关的 。 比如说你可以埋一些留存的点 , 或者说埋一些内购的点等 , 或者你的游戏玩家玩到某一个阶段留存会更好 , 后期数据会更好 , 那你可以埋一个这样的时间点 , 用户的表现也会更好 。
Q:人均视频数指的是什么?
吴柯庆:一个用户在玩游戏的过程中 , 一天看视频的个数 。
Q:海外市场做休闲游戏或超休闲游戏有一个特点 , 玩家对创意和独特性的要求会比较高 , 而不是说单纯的借鉴或微小创新 。 那在创意或选材立项方面 , 哈乐沃德内部有什么样的机制吗?
吴柯庆:我们创意这块更多体现在题材 , 关于玩法这块的创新相对比较谨慎 。 我们选定一个题材之后 , 基于整个玩法核心的框架 , 会思考这个题材上有哪些创意或者创新可以去表现的 。 具体的一些玩法、表现细节这块 , 有可能会根据不同的题材 , 去尝试做一些关于题材如何创新 。