游戏葡萄|七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?


_本文原题:七年磨一剑的任天堂 , 如何用美术诠释游戏?
译/手残志坚 , 整理/依光流
花七年半的时间做一款游戏 , 是一种怎样的体验?对任天堂《动物之森》团队来说 , 他们面对的可能是极大量的细节 , 以及如何用一个简单明了的方式 , 去串联这些细节 。
就好比 , 这款游戏的官方攻略本足足有1000多页 , 甚至比一般的字典还厚 , 可在游戏里呈现给玩家的 , 只有简单的一座小岛、周遭的风景 , 和几名岛上的动物朋友 。 而就是这个简单的环境 , 延伸出玩家们充满想象力的独特岛屿 。
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在前些日子日本CEDEC游戏开发者大会上 , 任天堂《动物之森》开发团队以“《集合啦!动物之森》的美术构成:充满想象力的设计符号 , 可爱并不是一切”为题的演讲 , 详细讲解了该系列的最新作《集合啦!动物森友会》的美术设计 。
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图中三人分别是美术总监(左) , 美术组成员(中 , 右)
自《动物之森》系列的第一作发售以来 , 已经过了19个年头 , 据美术总监高桥幸嗣所说 , 这还是第一次有机会能够仔细讲解游戏中的美术部分 。
初代角色的脸部图片分辨率仅为32x16 , 随着时代发展和游戏机硬件的进步 , 动物之森系列的开发流程也逐步在进化 。 但是 , 本系列的主题却始终保持未变 , 那就是“人与人的交流” 。
在这个主题的基础上 , 来看本作《集合啦!动物森友会》的美术工作 , 以下分为“动森的美术”、“动物的设计”、“家具的设计”这3个主题进行介绍 。
以下内容来源于日媒4Gamer , 游戏葡萄编译整理 。
《动物之森》的美术设计
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在动物之森的世界里 , 充满大量的可玩要素 。 比如钓鱼 , 购物 , 和小动物们说话 , 甚至是快乐的摸鱼 , 玩家们可以随心所欲想到哪里玩到哪里 。 人与人之间的交流 , 与这些繁多的可玩要素息息相关 。 因此 , 游戏中准备了大量的“玩耍的暗示” 。
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请看上图 , 河里有鱼 , 可以供玩家钓鱼 。 河对面有一只狗狗角色 , 可以与他对话或者去他家里面玩 , 身边的水桶就是家具物品可以带去他家 。 遍地的杂草可以采摘或者种植 , 树木可以用斧头砍倒 , 会掉落苹果供玩家拾取 。 草地上可以挖洞 , 在本作中甚至可以对河流进行填埋 。 当然 , 对玩家角色自身也准备了换装功能 。
对这些可玩要素的部分进行涂色 , 结果如下 。

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说白了 , 除了天空以外都是可玩部分 。 像这样让可玩部分充满整个画面 , 对动物之森来说非常重要 。 因此 , 如何让屋外场景中的可玩要素能够迅速抓住玩家的眼球 , 也成为了制作组需要克服的难题 。
请注意看图中的上半部分 , 本作中特意将画面上半部的地平线做成略微弯曲的形状 。 以此使得远处的可玩要素能更好地进入玩家视野内 。 而在下半部分的近景 , 则采用俯视角使得玩家更方便地移动与交互 。 画面后方可以看到别的角色和建筑物 , 更后方是天空可以提供时间和天气等环境变化的信息 。