能玩到的游戏,能看的动漫越来越多,我们的选择却在越来越窄吗( 八 )
我想这样的过程会比较合理,选择也不会觉得窄和难受。只有自己觉得好的,快乐的,感觉舒适,这个作品才真正的适合你。
■网友的回复
是不是这个问题,肯定是的。
但越来越窄是好事。
越来越窄代表着受众群体的数量与质量都到了一个级别。这不只是对于一个群体,对于他们所喜爱的整个文化产业也是好事。
受众的细分对于任何产业都是必要的一环,这是群众的选择,也是资本的选择。
分类这个问题总会有人不爽的,就像是音乐界有人认为分类只不过唱片商为了卖碟和无聊乐评人做出来的标签,但不这么极端地看。
越来越窄的分类对于每一个享用这个文化的人,大部分是好处。
好处是,因为有的选择,你才能从浩瀚繁杂的作品里找到自己真正喜欢的东西。
但也正是因为选择的区分,也会让我们变得狭隘,充满偏见地去排斥一切刻板上自己认为不喜欢的,从而错失了很多好作品。
为什么以前不会特地挑选,有什么玩什么呢?因为根本没得选择。
那个时代的环境下,能接触到游戏,动画的人都是少数,文化荒漠里见到什么都如饥似渴,现在挑三拣四的只不过是富人病。(当然,这挺好的)
但是也真的真的极少才能出现只对一个类型感兴趣而拒绝其他所有东西的人,这种人太稀有了。大家都是杂食党,在选择越来越丰富的情况下,绝大多数人都会是杂食的。
毕竟放了一桌子满汉全席,只盯着一种菜吃,实在是...至少我理解不了。
而每个文化行业都是从最扁平的样子充实起来的。热爱一类作品的人最后成了创作者,再去创作这一类他所热爱的事物,其中迸发出天才般的想法,又把这个类型拓展开,循环如此,最后才能有那么多的细分类型。
抛开资本的干预,最原始的原因应该是这样的。
这是一种创作力在发展的最具体的展现。
如果一个大类型,没有不断细分,也就是创作力枯竭(爱好者人数与厨力不够),迟早要完。
所以,细分群体虽然会导致人的偏执,群体之间互相的争论,各种负面的问题。
但这也算是一种活跃的表现,总体上看,始终是好事。
■网友的回复
1)信息茧房。
2)老的爱好者将自己的"体验"特权化,不再接受新的事物,甚至情报收集力也开始退化。
3)市场提供了大量细分化的产品导致爱好者群体细分化
4)在某一细分化的产品里存在大量同质化的现象。
■网友的回复
想象一下,图中的三个虚线方框,分别代表小红、小绿和小蓝三人的兴趣范围。三个圆圈则代表当时市面上所能接触到的全部 ACG 作品。可以看到,当作品少的时候,三人感兴趣且愿意投入精力的作品高度重合,被认为是兴趣相投的一类人。
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