玩家|玩家“氪金”上瘾,厂商躺着数钱:抽卡游戏是创新还是赌博?( 四 )


澎湃新闻采访人员注意到 , 确实有玩家利用《原神》提供的历史祈愿记录 , 自行设计了程序进行抓取 , 从而计算抽取到不同星级角色/武器的概率 。 《原神》曾一度只能查询1个月的历史记录 , 后改成了6个月 。
上海社会科学院文学研究所助理研究员杜梁在《移动游戏产业:监控式资本与数字玩工》一文中提出了监控式资本与数字玩工的概念 。
他表示 , 监控式资本平台依赖手中的技术权力决定玩法模式、角色形象、人物能力、开箱概率等游戏设定 , 然而玩家个体却难以在上述问题上获得商榷与对话的可能 。
未来将怎么管 , 如何适应新的形式?值得关注的是 , 据文化与旅游部网消息 , 网络游戏管理职能已划转至国家新闻出版署 。 据《法制日报》2019年1月初报道 , 中宣部正在组织起草《网络游戏服务管理规定》 , 从顶层设计的角度对网络游戏行业各环节进行规范 , 进一步完善网络游戏管理制度 。
主流即正义?
当随机抽取越来越普遍 , 确实有游戏玩家非常享受“随机”所带来的刺激感 , 并对这种玩法习以为常 , 游戏公司也乐见其成 , 让开箱子逐渐变成了最主流的收费模式 。
一位中小型游戏公司内部人士向澎湃新闻采访人员解释“随机抽取玩法”的合理性称:如果对游戏道具/角色全部明码标价 , 那么顶级道具/角色的价格一定高于普通款 , 而且可能“贵得离谱” 。
“这就导致 , 有钱玩家只要氪金花钱 , 就一定能组成一支‘吊打’白嫖玩家的队伍 。 这种模式下游戏就变成了只要氪金 , 就一定能获得超强人物的弱肉强食模式 。 ”
该人士表示:“抽卡解决的问题是让游戏看起来更平衡 。 比如稀有卡掉率低 , 但有些运气好的玩家10抽就抽到了 , 土豪可能100抽也抽不到 , 所以抽卡解决的是公平性的问题 , 让土豪玩家不是只要氪金就一定可以赢 。 ”
在他看来 , 针对这类玩法的要求主要是公布抽取概率 , 但他也指出 , “有些游戏确实会暗改爆率” 。
但“保底”的出现 , 重新让这类游戏 , 成为了pay to win:只要花钱 , 就能更强 。 “保底”机制指的是 , 确保玩家在一定次数的抽取后 , 一定能获得一款稀有且高强度的角色/道具 。
游戏玩家张鹏说 , 他现在玩的一款游戏是40抽保底:花400块钱抽40次 , 能“保底一个五星” 。
“我抽得越多的时候 , 我越希望他维持现在这样子 , 我充了3000块 , 凭什么打不过去充6块钱的人?”张鹏直言 。
无论如何 , 从“开箱子”到“保底”机制 , 这都属于游戏商业模式的创新 , 而非玩法上的实质创新 。
在北京大学新闻传播学院博雅博士后邓剑看来 , 这些随机抽取类游戏 , 普遍属于平台化的数值游戏 , 本质上是一套数值系统 , 由不同的玩家分配读取和交流 。
“开箱子”开出来的东西 , 本质上也是数据:你得到的装备不只是游戏中的符号 , 更是是一串数值 , 不同的装备代表的是数值分配的差异 。
“数值一旦变成唯一重要的事物 , 氪金就会成为必然 , 因为数值会成为利润流转的载体 。 ”邓剑说 。
在他看来 , 国内以数值竞争为中心的游戏设计方式 , 虽然适应资本增值的要求 , 但只是一个历史阶段 。 “任何游戏玩法 , 都有退出主流玩法的那一天 。 当这样一套以数值驱动的游戏设计方式 , 大家觉得不好玩了 , 就会有新的游戏玩法走向主流 。 ”
邓剑引述了日本立命馆大学教授、日本电子游戏研究协会主席中村彰宪的观点 , 认为中国游戏产业的创新优势主要体现在商业模式的创新 。 “2000年代初中国的游戏行业设计力量不足 , 主要是做韩国游戏的代理 , 中国的游戏公司成为代理和运营商 , 他们更懂得怎么把游戏做成平台化的元商品 , 而不是富有内涵的游戏作品 , 通过游戏程序将游戏里的装备(item)商品化 , 开箱子同样是这个逻辑 。 ”邓剑说 , “当中国的厂商把商业模式创新发挥到极致 , 就变成了‘开箱子’ , 这样比卖月卡的摊贩模式更容易赚到钱 。 ”
邓剑指出 , 当游戏玩家厌倦过于氪金的游戏时 , “你拿不出新的游戏、新的玩法 , 就成了很致命的问题 , 游戏产业应该有这样的意识 。 ”
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